Cet atelier se déroule principalement en extérieur : au cours d'une balade, nous photographierons ce qui nous semble intéressant (flore, habitat, paysage …). Nous découvrirons des apps pour identifier les arbres, oiseaux, plantes, des accessoires pour enregistrer des données.
De retour au Domaine du Mont des Pins, un prolongement à cette balade est prévu pour simuler l'exploitation en classe des données collectées (2e partie) : il s'agira d'expliquer, de raconter et présenter nos découvertes.
Petit tour d'horizon d'objets connectés (santé, domotique) pouvant être détournés pour des utilisations en classe.
Après la balade en extérieur durant laquelle les participants ont photographié ce qui leur semblait intéressant (flore, habitat, paysage …), utilisé des apps pour identifier les arbres, oiseaux, plantes, et des accessoires pour enregistrer des données, il s'agit à présent d'exploiter les données collectées.
De retour en classe, pour cet atelier isomorphique, les participants vont expliquer, raconter et présenter leurs découvertes.
Un temps de réflexion et de partage sur les pistes de transferts est prévu en fin d'atelier.
Lors de cet atelier, nous étudierons les environnements de programmation destinés aux enfants de l’enseignement fondamental (maternel et primaire) et notamment l’implication de ces environnements dans des activités concernant le développement des compétences de programmation.
Il existe deux questions principales qui se posent : l’apprentissage de la programmation et le développement des compétences informatiques dans le cadre de l’école fondamental est-il envisageable ? Quelles sont les caractéristiques des environnements de programmation qui pourraient s’inscrire dans cette approche ?
Journée découverte de 8h30 à 16h.
Revivez les activités menées dans le cadre d'un projet interdisciplinaire autour des peintres du monde entier, auquel toutes les classes de l'école (de la maternelle à la 6e année) ont participé.
Présentation des réalisations, témoignages d'enseignant(e)s, prise en main des applications utilisées dans le projet.
Réflexion et partage sur les stratégies à déployer pour vivre un tel projet et en faire une expérience enrichissante pour tous : enfants, enseignants, parents, direction.
Journée découverte de 8h30 à 16h.
Revivez les activités menées dans le cadre d'un projet interdisciplinaire autour des peintres du monde entier, auquel toutes les classes de l'école (de la maternelle à la 6e année) ont participé.
Présentation des réalisations, témoignages d'enseignant(e)s, prise en main des applications utilisées dans le projet.
Réflexion et partage sur les stratégies à déployer pour vivre un tel projet et en faire une expérience enrichissante pour tous : enfants, enseignants, parents, direction.
Le recours aux cartes mentales permet de créer des représentations visuelles donnant une vue synthétique d'un sujet complexe. C'est un outil idéal pour s'organiser, mémoriser, penser, se concentrer, identifier les points importants, découvrir des relations entre des éléments. De nombreux outils de mindmapping existent, mais Kidspiration Maps est particulièrement adapté aux élèves du primaire.
Journée découverte de 8h30 à 16h.
Revivez les activités menées dans le cadre d'un projet interdisciplinaire autour des peintres du monde entier, auquel toutes les classes de l'école (de la maternelle à la 6e année) ont participé.
Présentation des réalisations, témoignages d'enseignant(e)s, prise en main des applications utilisées dans le projet.
Réflexion et partage sur les stratégies à déployer pour vivre un tel projet et en faire une expérience enrichissante pour tous : enfants, enseignants, parents, direction.
Rendez-vous dans le hall d'entrée de l'hôtel.
Cet atelier se déroule en extérieur et à l'intérieur : au cours d'une balade, on réalise des photos de fougères, fleurs… et on utilise un microscope wifi pour quelques vues macros. On ajoute une lentille sur l’iPad/iPhone pour une vue micro.
De retour au Domaine du Mont des Pins, un prolongement à cette balade est prévu pour simuler l'exploitation en classe des données collectées (2e partie), il s'agira de réaliser un petit livret avec les vues et explications sur les fleurs/fougères.…et une explication filmée. Réflexion et partage sur les pistes de transferts.
Après la balade en extérieur (1e partie de l'atelier) durant laquelle les participants ont effectué des photos, des prises de vue macro, il s'agit à présent d'exploiter les données collectées.
De retour en classe, il s'agit de réaliser un petit livret avec les vues et explications sur les fleurs/fougères.… et une explication filmée.
Un temps de réflexion et de partage sur les pistes de transferts clôture l'atelier.
Lors de cet atelier, nous étudierons les environnements de programmation destinés aux enfants de l’enseignement fondamental (maternel et primaire) et notamment l’implication de ces environnements dans des activités concernant le développement des compétences de programmation.
Il existe deux questions principales qui se posent : l’apprentissage de la programmation et le développement des compétences informatiques dans le cadre de l’école fondamental est-il envisageable ? Quelles sont les caractéristiques des environnements de programmation qui pourraient s’inscrire dans cette approche ?
Rendez-vous dans le hall d'entrée de l'hôtel.
Cet atelier se déroule en extérieur et à l'intérieur : une chasse au trésor, un jeu de piste pour en savoir plus sur le lieu de notre séjour: environnement, habitat, histoire, légendes …
De retour au Domaine, il s'agira pour chaque enseignant d'imaginer et de préparer une activité similaire pour sa classe.
Partage des productions de chacun à la fin de l'atelier.
Après la balade en extérieur (1e partie de l'atelier), il s'agit, de retour au Domaine, pour chaque enseignant d'imaginer et de préparer pour sa classe une activité similaire à celle qu'il a vécue en première partie d'atelier.
Partage des productions de chacun à la fin de l'atelier.